Go: un juego de blancos y negros lleno de colores

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Go, Wéiqí, baduk, igo… muchos nombres para una misma cosa: uno de los juegos de mesa más antiguos y más complejos del mundo. Un juego con historia y personalidad que durante generaciones ha formado parte de la educación y la filosofía asiática hasta convertirse en uno de sus referentes culturales.

Partida de Go - Siglo XVI
Partida de Go – Siglo XVI

 

El go es un juego milenario. Pero milenario de verdad, nada de estrategias de márketing o afirmaciones de mentirijilla. Aparece ya mencionado en el Zuo Zhuan y en las Analectas de Confucio y parece tener una antigüedad no menor a los 2.500 años. Pronto, se instaló entre los generales y los eruditos como una de las principales artes a cultivar en un proceso parecido – salvando las distancias – al que el ajedrez tuvo en el seno de la formació caballeresca en la Europa medieval. En el siglo VII dC encontramos ya referencias del juego tanto en Corea como en Japón, donde se institucionalizó a inicios del XVII con la creación de escuelas de go y rangos de jugadores. A Occidente el juego tardó en llegar – lo hizo durante durante el siglo XX – aunque los aficionados no han parado de crecer, gracias a las posibilidades de internet como lugar de encuentro entre jugadores.

Al ser un juego tradicionalmente ligado a los sectores cortesanos imperiales y con la alta cultura de los funcionarios, el go está fuertemente vinculado a las expresiones artísticas más variadas, desde tratados filosóficos a representaciones visuales. Desde lo cuidado del goban (el tablero), en ocasiones una verdadera obra de arte en sí mismo, hasta el sincretismo filosófico presente en el esqueleto del juego, el go recorre la cultura japonesa como un elemento explicativo.

El go se juega en un tablero formado por una cuadrícula de 19×19 líneas (361 intersecciones) y hace de la sencillez de sus reglas su propia complejidad. Aquí teneis el tablero:

Goban - Tablero de go

Dos jugadores, uno con piedras negras y otro con piedras blancas, colocan alternativamente sus piedras en las intersecciones del tablero. ¿El objetivo? Ir controlando zonas del mismo al tiempo que intentamos limitar la expansión del contrincante.

Las piedras adjacentes se conectan entre sí, creando una única formación que funciona, a la práctica, como una sola. Cada piedra o grupo de piedras tiene lo que se conoce como “aires”: las intersecciones vacías que están en contacto con ella. Si una piedra o grupo se queda sin aires se retira del tablero, capturada por el otro jugador. Como ejemplo, estas dos imágenes. En la primera, de mover negras, podrían capturar la pieza blanca. En la segunda, el grupo blanco cuenta con tres aires.

Ejemplo de grupo vivo - GoEjemplo de piedra muerta - Go

En general, no se puede colocar una pieza en un lugar en el que fuera a morir, con la excepción de cuando esa ficha implique la captura de un grupo de piezas rival. Otra limitación a la hora de colocar piezas la da la regla del Ko (eternidad). Viene a decir que no se puede hacer una jugada que deje el tablero tal y como estaba en las dos jugadas anteriores y sirve para evitar situaciones de captura- recaptura como ésta:

De jugar negras, se crearía un bucle infinito

Y ya está. Con estas reglas ya tenemos lo básico para jugar a Go. Tan sencillo en el formato y tan complicado en las posibilidades, ya que el número de jugadas, variantes y grupos es tal que dominar el juego a un nivel competitivo es tarea de muchos años de formación. Un juego tan abierto que en sí mismo representa la totalidad de lo humano y lo divino, donde el carácter del jugador define su manera de actuar y donde la estética y la intuición juegan también un papel fundamental a la hora de crear las jugadas.

¿Os animáis a probar?

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